キャラクター装飾

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公式Cosmetics
Cosmetics/Hatsへ進むと色々あります。
Index of /stonescript/Cosmetics

公式サイトに置かれたスクリプトはimportで適用されます。

// ヘッドフォン着用例:
// import ディレクトリ(フォルダ階層)/ファイル名

import Cosmetics/Hats/Headphones

ビッグヘッド(デフォルト)

 .-.
( '') < 装飾スクリプトを消せばデフォルトになるよ
 `.´
>h-2,-1,ascii
#.-.
( '')   >hでビッグヘッドを表現するとこんな感じ
#`.´
asciiend

シルクハット

//  シルクハット
// layer 1
>h-2,-2,#FA4F85,ascii
###▄#
###█_
asciiend

// layer 2
>h-2,-2,#D5004A,ascii
##▄##
##█##
asciiend

// layer 3
>h-2,-2,#8D0040,ascii
#▄###
_█###
#
##▶◀
asciiend

テンガロンハット

>h-3,-3,#rainbow,ascii
###_ 
##|*|
(_|_|_)
#(###)
##`.´
asciiend

マリオ帽子

// ルイージは#redを#greenにしてね
>h-2,-2,#red,ascii
#.-.
(_@_)_
asciiend

小魔王

小魔王,魔王,魔法使いは全て作者が同じなのか、カラーが薄緑で統一されてます。 魔王系は赤紫(例:#B4225A)も良さそうです。

>h-4,-2,#41e3b8,ascii
###,#,##
##/(_)\#
##(###)
###^.^##
##//####
_/´###\
asciiend

魔王

>h-4,-2,#41e3b8,ascii
###,#,
##/(#)\
##\\_//
##(###)
###^.^##
##//####
_/´###\
#¯¯##¯
asciiend

魔法使い

>h-4,-2,#41e3b8,ascii
###__##
######
##(###)
###^.^##
##//####
_/´###\
#¯¯##¯
asciiend

>h-3,-1,#rainbow,ascii
#☆
asciiend

魔女

//BORED JESTER
>h-3,-2,#BF40BF,ascii
##¯\__
/¯#¯`_\
`\###)
#####
#/###
/´###\
¯####¯
asciiend

>h-4,-2,#white,ascii
#
#
###'ll
###W*W
asciiend

>h-4,-2,#rainbow,ascii
##☆
###☆
☆######☆
asciiend

うさ耳しっぽ

>h-1,-1,ascii
/)/)
###)


c
asciiend

▼ 追加 右向き/左向きに対応(しっぽなし)

?player.direction = 1
  >h-2,-1,ascii
#/)/)
asciiend
?player.direction = -1
  >h-2,-1,ascii
(\(\
asciiend

マント?

var interval = 3
var total_sprites = 7
var total_time = total_sprites * interval

?time % total_time < interval
  >h-5,1,#DC2222,ascii
####_
###/
##/
asciiend
:?time % total_time < interval * 2
  >h-5,1,#DC2222,ascii
####_
###/
##´
asciiend
:?time % total_time < interval * 3
  >h-5,1,#DC2222,ascii
####_
#.-´
asciiend
:?time % total_time < interval * 4
  >h-5,1,#DC2222,ascii
####_
#-´¯
asciiend
:?time % total_time < interval * 5
  >h-5,1,#DC2222,ascii
####_
#`-´
asciiend
:?time % total_time < interval * 6
  >h-5,1,#DC2222,ascii
####_
##_/
asciiend
:?time % total_time < interval * 7
  >h-5,1,#DC2222,ascii
####_
###/
##´
asciiend

髪?(マントに見える)

//script by TinToastCan
var hairColor
hairColor = #ff0000

var interval = 2
var total_sprites = 5
var total_time = total_sprites * interval

 ?time % total_time < interval
   >h-5,0,@hairColor@,ascii
#_.-._
'_.-.#'
'
asciiend
 :?time % total_time < interval * 2
   >h-5,0,@hairColor@,ascii
###_._
'-'_.#'
'-'
asciiend
 :?time % total_time < interval * 3
   >h-5,0,@hairColor@,ascii
###_._
'-'_.#'
'-'
asciiend
 :?time % total_time < interval * 4
   >h-5,0,@hairColor@,ascii
,-._._
,-._.#'
asciiend
 :?time % total_time < interval * 5
   >h-5,0,@hairColor@,ascii
.-.-._
.-.-.#'
asciiend

Bouncing Mimic Pet

小さなミミック箱が着いてきます
written by Bitty45 / art by Tag

Wisp pet / txtファイル

小さな精霊が浮遊しながら着いてきます。
written: Night

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FAQ 質問と回答

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                .-.            
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              /.:\  \          
             /:::|_  .         
             \ |:::) |         
              \|::/  |         
            _,´\:|    `--.     
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|        _.-\    !    \     \  
| ´   ,-´    `.        `.   |  
!   .´         `.        \  /  
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                   !     |     

·:·:· 製品情報 ·:·:·

▶ ゲームをまだ購入していないのですが、それはどのようなゲームで、どのようにプレイするのでしょうか?

ストーンストーリーは、RPGにインクリメンタル/放置ゲームとプログラミング要素をミックスすることで、ジャンルを融合させた一風変わったゲームです。
キャラクターを直接操作するのではなく、敵や直面する試練に合わせて装備やクラフトを決定していきます。

ストーンストーリーの序盤はパズルと考えることができる。
ミステリーと発見が、ロケーションを進み、アイテムを集め始める際の指針となる。装備が強力になるにつれて、ゲームはより難しい場所に挑み、より漸進的で放置プレイスタイルに移行していく。
その一方で、パズルやRPGのメカニクスは維持されており、創造的な方法でチャレンジすることができる。

サイドクエスト(レジェンド)のシステムは、会話やNPCが豊富な冒険を通じて、別の進行方法を提供する。

クラフティングシステムやゲームに組み込まれたStonescriptというスクリプト言語により、戦闘の自動化、コスメティック、モッディングなど、選択肢豊かなゲームの体験が無限の深さに広がります。

▶ インクリメンタル/放置ゲーム

インクリメンタル/放置ゲームとは、主に手を離してプレイすることに焦点を当てた、強化やリソースの長期的な構築をテーマにしたゲームです。

インクリメンタルのメカニクスは、ゲームを放置して数時間後に戻って、得たステータスやリソースを管理し、さらに多くのステータスやリソースを獲得する速度や効率を向上させることが一般的です。

Stone Story(ストーンストーリー)では、インクリメンタルなゲームプレイは、戦利品の収集によって最もよく表現されています。
SSRPGを放置して装備のドロップアイテムを蓄積し、それらを組み合わせてより強力な装備を作成できます。

▶ ゲームのプレイ時間はどのくらいですか?

メインストーリーは約6-8時間かかります。

しかし、それはただの始まりに過ぎません。伝説のクエストを全てプレイするには数日かかります。
その後、アンロックするための難易度が高いバージョンや、コスメティックアイテム、より多くの戦利品が待っています!

一部のプレイヤーは、ダークワールドで5000時間以上プレイしたことがあります。

▶ 多くの期間限定イベントを見逃しました。どのように参加できますか?

イベントで登場するクエストやアイテムは、通常のゲームプレイを通じて入手できます。

ある意味で、コミュニティイベントは新しいコンテンツが追加された際の祝祭的な瞬間であり、ゲームの改善を祝うものです。
過去に行われた一部の人気のあるチャレンジが、新しい形式や調整された形で再び登場することもあります。

また、一部の期間限定イベントは毎年繰り返されるように設定されています。
(例:サマームーンスティス2倍の戦利品)

どうぞお役に立てれば幸いです。
何か他に質問があればお知らせください。

▲ 上に戻る

O O  ,´¯¯¯`.  
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 Vv,\\ (__/ / 
   \ \_____/-/
    `._.-._.´ 

·:·:· 技術的なサポート ·:·:·

技術的なサポートが必要な場合、どのような問題や質問がありますか?
お手伝いできることがあれば教えてください。

▶ ゲームのショートカットキーは何ですか?
キー 操作内容
Space ポーズメニュー
I インベントリ
L ポーズ状態で、ロケーションを離れる
Q ポーションを飲む
R 装備した武器の特殊攻撃を発動
M Mind Stoneのスクリプトを編集
▶ セーブファイルはどこにありますか?

iOS&Androidモバイルでは、セーブデータはiCloud / Google Driveに保存され、直接アクセスすることはできません。

ただし、セーブゲームダイアログの下部にある[Export]および[Import]ボタンを使用してセーブデータを変更できます。
データをエクスポートすると、クリップボードにコピーされ、手動バックアップの形式として別の場所に貼り付けることができます。

Windows:

C:/Users/userName/AppData/LocalLow/Martian Rex, Inc_/Stone Story/(steam id)/primary_save.txt

MacOS:

~/Library/Application Support/Martian Rex, Inc_/Stone Story/(steam id)/primary_save.txt

Linux:

(SSRPGのSteamインストール場所)/Martian Rex, Inc_/Stone Story/(steam id)/primary_save.txt

一般的なインストール場所:
~/.local/share/Steam/steamapps/common/Stone Story RPG/

▶ セーブデータをモバイルからPCなどの異なるデバイスに移動することは可能ですか?

はい:

1. データをコピーしたいデバイスでStone Story RPGを開きます。

2. メインメニューから、セーブドゲーム画面に移動します。

3. 画面の下部にある[Export]ボタンを押します。これによりセーブファイルがデバイスのクリップボードにコピーされます。 これでデータを移動先のデバイスに移動する必要があります。以下はその方法の一つです:

4. 自分自身を宛先として新しいメールを書きます。

5. メールの本文に、クリップボードにあるセーブファイルを貼り付けます。

6. メールを自分自身に送信し、移動先のデバイスで開きます。

7. メールの本文内のセーブファイルデータを選択し、クリップボードにコピーします。

8. 移動先のデバイスでStone Story RPGを開きます。

9. セーブゲームから、画面の下部にある[Import]ボタンを押します。

▶ セーブデータが失われた場合、何かできることはありますか?

はい!
まず、上記で言及されたセーブの場所に移動し、以下の手順に従ってください:

1. "backup.txt" ファイルをコピーし、それを "primary_save.txt" に名前を変更します。

2. ゲームが動作するか確認します。

3-a. それが動作した場合、おめでとうございます!
3-b. それが動作しない場合、最新の "historical_#" ファイルをコピーし、それを "primary_save.txt" に名前を変更します。

4. ゲームが動作するか確認します。

5. 実行可能なセーブを回復するまで、最後の2つの手順を繰り返します。

6. SSRPG Discordで問題を報告し、ゲームの改善に貢献しましょう。何が起こったかを教えてください!

▶ ベータ版にアクセスするにはどうすればいいですか?

ベータブランチに切り替える方法:

1. Stone Storyを閉じます。

2. Steamライブラリで、「Stone Story RPG」を右クリックし、「プロパティ」を選択します。

3. "Betas" タブを選択します。

4. 切り替えたいブランチを選択し、プロパティを閉じます。

警告:
ベータビルドにはゲームを壊す可能性のあるバグが含まれることがあります

▲ 上に戻る

     _   
    ( )  
 /`∞|´\\ 
´   '  ``

·:·:· 基本的なゲームプレイ ·:·:·

▶ 最適な武器セットは何ですか?

Stone Story RPGは、適切な仕事に適した武器の使用に重点を置いています。
進行するにつれて、その時のニーズに最適な装備を決定する優先事項が異なります。

▶ いや、本当のところ何が最強なんだろう?

ビッグソードはモブに対して効果的で、スモールソードは最も高いDPSを持っており、シールドとハンマーはアーマーを積み重ねるのに優れています。

▶ ÆtherとVigorとは何ですか?私の装備にあるこれらのシンボルは何ですか?

ゲームには5つの要素があります:

記号 属性
Poison(毒)
Vigor(活力)
* Æther / AEther(エーテル)
φ Fire(火)
Ice(氷)

ほとんどの敵にはそれに関連した要素があります。Sight Stoneの装備されたアビリティを使用して敵を調査し、そのタイプと弱点について学ぶことができます。要素は使用方法に応じてギアに独自のボーナスを提供します。クラフトを試して実験してみてください!

▶ Unmakeとは何ですか?

Unmadeとは、純粋なKi(氣)に蒸発することを意味します。
一部のÆther武器には、敵を即座にUnmake(倒す)する特別な能力が備わっています。
これは通常、ボスには効果がありません。

…通常。

▶ より多くのワンドを入手するにはどうすればいいですか? / より多くの[元素]ルーンを入手するにはどうすればいいですか?

各エリアにはそれに関連付けられた元素があり、その元素のルーンをドロップします。

属性 入手先
毒() 恐怖の洞窟と神殿で入手できます。
活力() キノコの森で入手できます。
エーテル(*) 呪われた会館で入手できます。
火(φ) 地獄の鉱山で入手できます。
氷() 氷の尾根で入手できます。

最終ボスはどの元素のルーンでもドロップする可能性があります。

ただし、このルールから外れるのが枯木の渓谷です。ルーンの代わりに、基本装備(特にワンド)の数量が増えることがあります。

▶ 装備をより速く作成する方法はありますか?5つ星を超えるのに時間がかかりすぎます。

高い星レベルの装備を作成する最良の方法は、ベースアイテムを望む星レベルまで組み合わせ、それらを最終的なアイテムに融合させることです。

例:

  剣 + 63 剣 = 6つ星の剣
  杖 + 63 杖 = 6つ星の杖
  6つ星の剣 + 6つ星の杖 = 6つ星の石剣
▶ アップグレードしたら装備の効果が変わった理由は何ですか?

異なる接尾辞を持つ2つのルーン付きアイテムを融合すると、左側のアイテムの接尾辞が結果のアイテムの接尾辞になります。

☆ ビガーシールド ☆ (ah) + ☆ ビガーシールド ☆ (A)
  = ☆☆ ビガーシールド ☆☆ (ah)

☆ ビガーシールド ☆ (A) + ☆ ビガーシールド ☆ (ah)
  = ☆☆ ビガーシールド ☆☆ (A)
▶ アイテムをクラフトする際、どのルーン接尾辞を得るかをどのように決定しますか?

ルーンと石のアイテムを組み合わせると、ルーンが配置された側が、結果のアイテムの接尾辞を決定します。

ルーンが左側にある場合、アーマーやダメージに対するマイナーボーナスと、ルーンの要素に基づく特別な効果が得られます。
ルーンが右側にある場合、アーマーやダメージに対する大きなボーナスが得られ、対象の要素が弱い敵に対して効果的です。

たとえば、ビガールーンを石の盾に融合させた場合、ルーンが左側にあると接尾辞は (ah) になり、右側にあると (A) になります。

☆ 活力ルーン ☆ + ☆ 石の盾 ☆
  = ☆ 活力シールド ☆ (ah)

☆ 石の盾 ☆ + ☆ 活力ルーン ☆
  = ☆ 活力シールド ☆ (A)

注目すべき例外は、スタッフとハンマーをクラフトする場合です。

スタッフとハンマーには6つの潜在的な接尾辞があります。そのため、これらのアイテムのクラフトはある程度予測が難しいことがあります。
クラフト時に希望の接尾辞を得られない場合、月の石時計を使用することをお勧めします。

▶ クエストストーンは何をしますか?

クエストストーンは一連のサイドクエストを解除します。

いくつかは基本的なクエストであり、他は伝説です。基本的なクエストは、特定の種類の敵をX体倒すなど、単純な数量目標です。
一方、伝説は対話豊かなストーリーで、ダークワールドを拡張します。伝説ではNPCに出会い、非戦闘の問題を解決し、探索する新しいエリアを解除します。

装備されていると、クエストストーンは盾のアーマー生成を補完する良い方法であり両手に装備できます。一方、盾は右手に特に装備する必要があります。

さらに、伝説「Fiveの遺物」を完了した後、週次クエストが解除されます。
これらの週間クエストは、ロケーションの進行に焦点を当てており、難易度の高いロケーションを解除したり、ロケーションの平均クリア時間を向上させたりすることに焦点を当てています。

▶ 月の石時計は何をしますか?

アイテムを変異させると、それについて何かが変わります。

スロットに挿入されたルーンのある武器は、持っているサフィックスを変更します(例:dP > D)。
剣などのベース武器は、別のベースアイテムに変わります(例:ワンドからシールドに変わる)。
ルーン単体で何にも挿入されていない場合、別のタイプのルーンに変わります(例:毒() > 氷())。

変異の結果はランダムです。

▶ キークリスタルは何のためですか?

キークリスタルはダークワールドの希少な通貨です。これらは伝説「Fiveの遺物」で導入されます。

また、デイリーリワードとして獲得したり、デルタの宝物から見つけたり、特別なコミュニティイベントから得たり、週間クエストを完了するための主要な報酬としても利用できます。

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       └O┘  
      _/|\  
_____/ / \  

·:·:· ストーンスクリプト ·:·:·

▶ Stonescriptとは?

Stonescriptは、Mind Stoneを見つけるとアンロックされる、任意の後期ゲームの追加要素です。
これにより、自動化やMOD作成/カスタマイズが可能になります。

Mind Stoneを使って、キャラクターをさらに自動化できます(例:体力が低い場合にポーションを飲むなど)。
最も一般的な使用法は、ゲーム内の現在の状況に基づいて武器を変更することです。例えば、特定のボスに立ち向かう際に、最適な装備を自動的に装備できます。

Stonescriptを使用すると、ゲームにカスタムのASCIIアートをオーバーレイすることも可能です。
要するに、カスタマイズです。
たとえばハイハイに帽子が必要だったり、ペットのアイデアがあったりしますか?それはあなた次第です!

開始方法については、チュートリアルをご覧ください。

Stone Story RPGのインストールには、コミュニティによって作成されたスクリプトのコレクションが含まれています。

これにはペット、カスタマイズ、ミニゲーム、UIなどが含まれています。
組み込みのスクリプトをすべて表示するには、Mind Stoneを開いて、新しい行に "import Fishing" と入力します。 "import" の隣に表示されるボタンをクリックして、対応するフォルダを開きます。

▶ プログラミング?それは難しそうです…

心配しないでください。

Stonescriptはどんなスキルレベルのプログラマーにも対応しています!
初心者からベテランのコーダーまで、Stonescriptはゲームを次のレベルに引き上げるのに役立つさまざまな機能を提供しています。

厳密に言えば、Stonescriptはオプション(お勧めですが)です。それを使わずにゲームをクリアするのには何の問題もありません。

ただし、挑戦してみたい場合、SSRPGコミュニティは手を差し伸べて助けてくれる親切な人々でいっぱいです。
スクリプトのアイデアがある?コードのいくつかの問題を解決する必要がある?

手伝ってくれる人がたくさんいます!
Discord

▶ Stonescriptの始め方についての良いヒントは何ですか?

レベル内で詳細情報を表示するには、Tabキーを押してください。

'foe = boss' はボスに対する良いキャッチフレーズです。
すべてのStonescript機能についての包括的なドキュメントについては、Manualを確認してください。

また、Discordの#stonescriptチャンネルを閲覧し、そこで質問することもできます。何か問題があれば、質問してみてください。

▲ 上に戻る

   .-.         
>-'-´))        
    //         
   ((__.- ¯¯'. 
    `---'´ ¯ `)
             ´ 

·:·:· 世界設定の質問 ·:·:·

▶ Acropolisとは何ですか?そこに行く方法はありますか?

Acropolisは都市であり、昇華者たちの故郷です。
現時点ではAcropolisについてはほとんど知られていません。
しかし、ある勇敢な石の存在者の次の目的地です...

▶ 橋の緑の流れは何ですか?そのチェストを開けることはできますか?

それは「静寂の流れ」です。
Acropolisまで続くと言われており、それがどのようにして作られ、何がそれを維持しているのかはほとんどわかっていません。

将来的には、そのチェストやAcropolis自体に到達できるかもしれません。

▶ ブーツやその他の服はありますか?

暗黒の世界には履物はありません。

▲ 上に戻る

\`-.-.-´/ 
 ) \ / (  
 \ * * /  
 /  .  \  
  \   (_.\
   `~...~'

·:·:· クラフティング ·:·:·

▶ スタッツを100%以上にエンチャントすることには何か利点がありますか?

回復アイテムの場合、チャンスが100%を超えると通常の1ヒットポイントではなく、2ヒットポイント回復する可能性があります。

▶ 最大のスター/エンチャントレベルは何ですか?

10☆、+21のエンチャントです。

▶ エンチャント(色つきの)アイテムの+Xという数字は何を意味しますか?

+数字はアイテムの単一のスタッツに与えられるボーナス値を示します。

スタッツにはダメージ、攻撃速度、防御などが含まれます。通常、アイテムをレベルアップさせると、すべてのスタッツが☆1つごとに向上します。
しかし、エンチャントは単一のスタッツに影響を与え、それを☆の値を超えて引き上げます。

アイテムの詳細を見ると、エンチャントによってブーストされたスタッツが色付きで表示されます。エンチャントされたスタッツは鍛冶場の「リロール」で変更できます。

▶ アイテムが作業台で融合された場合、エンチャントボーナスは失われますか?

いいえ。

エンチャントの品質は常に保存され、加算されます。エンチャントされた剣を通常の盾と組み合わせると、エンチャントされたハンマーが結果として得られます。

アイテムからエンチャントを削除し、別のアイテムに追加することもできます。これはキーを消費する操作です。

唯一の場合でエンチャントを失うことがあるのは、作業台で2つのエンチャントされたアイテムを結合する場合です。
この場合、ゲームはエンチャントの損失について警告し、クラフトをキャンセルすることができます。
それでもこれを行うことを決めた場合、2つのエンチャントのうち数値が低い方が破棄されます。

エンチャントを結合する正しい方法は、トリスケリオンステーションです。

▶ さまざまなエンチャントの色にはどのような違いがありますか?

エンチャントの6つの色はシアン、イエロー、グリーン、ブルー、レッド、レインボーです。

これらはボーナスの範囲を示します。シアンは常に+1です。イエローは+2〜3です。
異なる色は戦闘やスタッツに影響を与えませんが、エンチャントの「品質」値とトリスケリオンでどのように組み合わさるかを示します。ロジックはかなり複雑ですが、「合成+」を使えば考える必要はありません!

▶ 武器を虹色にするにはどうすればいいですか?

+16のエンチャントを施したアイテムは超越し、クールな虹色の効果を得ます。見てみてください!

▶ ロストアイテムとは何ですか、[1/2]とは何ですか?

ロストアイテムは希少で強力で、クラフトでは作成できません。

5☆から始まります。
デルタの宝物、ホットスプリングショップで見つかり、一部の伝説の報酬として与えられます。

ロストアイテムをアップグレードするには、それらの追加のコピーを見つける必要があります。
[1/2]は、見つかったコピーの数と、次のアップグレードまでに必要な数を示しています。[1/2]の例では、1つのコピーがあり、2つになるとアップグレードできます。

ロストアイテムは多くの通常のアイテムで「ブースト」することもできます。
これにより、ロストアイテムの追加のコピーを見つける必要がなくなります。
ただし、アイテムごとに☆レベルあたりいくつの回数アイテムをブーストできるかには制限があります。

▲ 上に戻る

               _         
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  )____(       \/_/      
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·:·:· その他 - おまけ ·:·:·

▶ キャラクターレベルの最大値は何ですか?

現在、60です。

▶ インベントリの制限はありますか?

未開封の宝物はキャラクターレベルによって制限され、最大400個の宝物までです。
他のアイテムには制限はありません。

▶ ウロボロスのオフライン農業はどのように動作しますか?

オフライン農業は、ゲームを終了して戻ってきたときに宝物を収集できるようにします。

オフラインランの総時間は、選択した場所でのパフォーマンスと、総宝物制限に依存します。
通常の場所でプレイすると、ゲームはダメージの量や場所をクリアするのにかかる時間などの統計情報を追跡します。

場所を何度もループさせると、これらの統計情報の収集が加速します。場所選択画面で†の赤い十字を見た場合、それはゲームがすべての可能な宝物を収集する前に死亡すると計算していることを意味します。

これは、ポーションの補充が無効になっている、ポーション用のリソースが不足している、あるいは通常の実行中に過度なダメージを受けたり、十分に回復しなかったりする場合に起こる可能性があります。

言い換えれば、場所でトレーニングし、パフォーマンスを向上させる必要があります。

▶ ゲームについてもっと詳しく知りたいですか?

現在、Discordサーバーがゲームに関する情報を見つけるのに最適な場所です。

開発者とモデレーターはいつでも利用可能で、お探しの特定の質問に対応するのを喜んでいます。
Discordの検索機能を使用して、他のユーザーが求めている情報に関して質問されたかどうかを確認できます

重要な情報がいくつかピン留めされています(特に#theorycraft内)。

助けが必要な場合、Discordに参加して質問することをためらわないでください!サーバーは非常にアクティブで、通常、助けてくれる誰かがいます。

Stone Story RPGのウィキもありますが、現在はコミュニティのメンバーによって作業中です。貢献者を歓迎しています。

fandom wiki

▶ オプションの「コード」は何ですか?

通常のプレイでは使用されません。

これは開発およびカスタマーサポートツールです。
また、「コード」画面で「import」と入力することで、Mind Stoneが見つかる前にStonescriptを解除するためにも使用できます。

▲ 上に戻る

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·:·:· 開発とコミュニティ ·:·:·

▶ ゲームは素晴らしいプレイ/サウンドですが、誰に感謝すればいいですか?

リードデベロッパー:
Gabriel Santos(@standardcombo)

オーディオデザイン:
Rafael Langoni Smith(@LangoniSmith)

他にも多くの才能ある開発者がプロジェクトに貢献しています。ゲームのクレジットを確認して、フルリストを見てみてください!

▶ Stone Storyはどのように作られましたか?

ゲームの開発は2014年に始まり、2019年にSteamで最初に公開されました。

ゲームはUnityエンジンの上でC#で書かれました。
アニメーションはテキストアートのASCIIスタイルで、古典的な方法でフレームごとに入力されました。
視覚効果にはいくつかの手続き型ASCIIが含まれ、例えばパーティクルなどです。

▶ 私ができることは何かありますか?

Stone Story RPGを支援できる最も大きな方法は、それについて口コミを広めることです。

私たちは小さなチームで完全に独立しており、どの出版社にも関連していません。
これにより、プロジェクトに対する完全な創造的制御を維持し、必要なだけの時間をかけて、私たちとコミュニティが望むゲームを作成できます。

ただし、おそらく想像しているように、これは私たちがかなり多忙であることを意味します!
大規模なマーケティング予算の恩恵は受けていません。Stone Story RPGを共有し、人々にゲームについて話してもらう(特にストリーマーやYouTuber)ことは、ゲームとコミュニティの長期的な健康に非常に役立ちます。

プロジェクトともっと手を組みたい場合、Discordサーバーが最適な場所です。
提案やバグ報告といったアクティブなディスカッションに参加することでゲームを改善し、他のプレイヤーにとってより良い体験を作るのに役立ちます。

Stone Story RPGは、あなたのようなプレイヤーからの寛大なサポートがなければ、今の位置にはありません。

▶ さらにスタッフを採用する予定ですか?応募したいです。

現在、追加のスタッフを募集していません。

ポジションが空いた場合には、お問い合わせ先と資格情報を提供いただければ、ご連絡させていただきます。

迷惑メールを考慮し、リンクに留めます

▶ 私はライブストリーマーおよび/またはレビューを書いています。ゲームの無料コピーを入手できますか?

プレスおよびコンテンツクリエイターは、Discordの@LikeTheRogueに連絡するか、次のメールアドレスにお問い合わせください:

迷惑メールを考慮し、リンクに留めます

▲ 上に戻る

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12. ·:·:· ASCIIアート ·:·:·

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·:·:· ASCIIアート ·:·:·

Stonescriptでは、カスタムASCIIアートをスクリプト内に埋め込み、高度な印刷コマンドで画面上に描画することができます。
これを行うためのいくつかの方法があり、一部の文字は特別な動作を持っています:

#

空白。透明。描画しません。

\n

改行。描画を次の行に続けます。

注意:
これはコストのかかる演算子であり、大規模な図形で行を分割するために使用すべきではありません。代わりに、ascii/asciiend ブロックを使用してください。

メソッド1 - 高度なプリント

この例では、画面の左上に緑の円を描画します。

>`1,0,#green,ascii
#.-.
(   )
#`-´
asciiend

メソッド2 - 変数

この例では、おどろおどろしい魚のアートを変数に保存し、それを赤い色で画面の左上に描画します。

var fishSprite
fishSprite = ascii
###(°_##
#_/_ o\#
#´  `'"#
asciiend

>`0,3,#red,@fishSprite@

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11. ·:·:· 外部スクリプトのインポート ·:·:·

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·:·:· 外部スクリプトのインポート ·:·:·

あなたのスクリプトはすべてMind Stoneにある必要はありません。
Stonescriptは 'import' および 'new' キーワードを使用して外部ファイルの読み込みをサポートしています。

外部スクリプトが機能するためには、セーブファイルのフォルダ内にある /Stonescript フォルダ内に配置され、'.txt' で終わる必要があります。

最も基本的な例では、外部スクリプトがインポートされ、それがMind Stone内に直接あるかのように実行されます。
これはスクリプトを整理する便利な方法です。

import Rocky
import Deadwood
import Caves
import Forest

スクリプトがインポートされると、それが独自のコンテナにコピーされ、参照として返されます。
外部スクリプトで宣言された変数は分離され、他のスクリプトの変数とは干渉しません。

この例では、印刷ユーティリティスクリプトが簡略化されたサービスを提供しています:

// PrintUtil.txt
func LowerLeft(x, y, color, message)
  y = y + screen.h
  >`@x@,@y@,@color@,@message@

func LowerRight(x, y, color, message)
  x = x + screen.w
  y = y + screen.h
  >`@x@,@y@,@color@,@message@

Mind Stone内のメインスクリプトでは、このように使用できます:

var print = import PrintUtil
disable hud
print.LowerLeft(0,-1,#ffffff,"Health: " + hp)

高度なソリューションでは、コンポーネンティゼーションまたはオブジェクト指向パラダイムを実装するために、同じスクリプトを複数回 'new' コマンドを使用してインポートできます:

// Vector.txt
var x = 0
var y = 0

func init(_x, _y)
  x = _x
  y = _y

func subtract(otherVect)
  x = x - otherVect.x
  y = y - otherVect.y

Mind Stone内のメインスクリプトでは、このように使用できます:

var vectFrom = new Components/Vector
var vectTo = new Components/Vector

vectFrom.init(5, 4)
vectTo.init(8, 2)
vectTo.subtract(vectFrom)

>x = @vectTo.x@, y = @vectTo.y@

外部スクリプトは 'ToString()' 関数を実装でき、高度な印刷コマンドで直接使用できるようになります:

// Vector.txt
var x = 0
var y = 0

func init(_x, _y)
  x = _x
  y = _y

func ToString()
  return "(" + x + ", " + y + ")"

Mind Stone内のメインスクリプトでは、このように使用できます:

var v = import Components/Vector
v.init(3,5)
>Vector = @v@

外部スクリプトはサブフォルダからインポートできます:

import Games/Blackjack
import Cosmetics/PetFrog
import Cosmetics/Hats

'import' と 'new' の間には似ている点がありますが、2つの重要な違いがあります。 'import' では同じオブジェクトが毎回返されます。

同じスクリプトを複数の場所からインポートすると、それらはすべて同じオブジェクトを使用します。 'new' でインポートされたスクリプトは一意のコピーですが、そのスクリプト本体は1回だけ実行され、毎フレームでは実行されません。

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0. Manualについて

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      _ ______________________ _            
  ,:´      \____        __.---,. `.         
 :.!  __________\_______\__`--`´__ \        
 :' \ \--------------------------.\ \       
 ':' · \ ·:. :'· :.:·             \\ \      
  ':' \ \ :·' :·:.                 \\ \     
   ':' · \ .: ·:: '.:. ':'··:.      \\ \    
    ':' \ \ · :..                    \\ \   
     ':' · \ :·: ..': :·:. ·:: '.     \\ \  
      ':' \ \__________________________\\ \ 
       ':' `     .         \         .     )
        ':' . . . \ . . . . ' . . . . \ . .;
          `·.;,;,;,;,;,;,;,;,;,;,;,;,;,;,:' 

Mind Stoneを使用して装備の選択を自動化するために使用されるStonescriptは、Stone Story RPG内で利用できるミニマリスティックでありながら強力な言語です。
Stonescriptを初めて使う場合は、「Mind Stone入門」チュートリアルから始めることを検討してみてください。

ヘルプが必要ですか?スクリプトの共同作業を希望しますか?Discordを訪れてください。

このマニュアルは、利用可能なすべてのStonescript機能に関する包括的なリファレンスです。
ほとんどの例はMind Stoneに直接コピー/ペーストできます。これはそれらがどのように動作するかを学ぶ素晴らしい方法です。

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-0. Mind Stone入門

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このチュートリアルでは、以下のことを学びます

マインドストーンを使用してデッドウッドキャニオンを自動でファームする方法:

完了にかかる予想時間:20分

前提知識:

  • ナーガラージャを倒すまでStone Story RPGをプレイ。
  • 場所の途中で武器を変更する戦略的価値を理解。
  • 大釜を建て、ヒーリングポーションを理解。
  • ウロボロスが場所をループさせることを理解。

必要なアイテム:

  • 少なくとも4つ星の剣、盾、クロスボウ。
  • ポーション用の80のタール。
  • 大釜で自動補充を有効にしてください。

マインドストーンは非常に強力な遺物です。
その目的は実行中に武器を変更し、ポーションを使用するなどのアクションを自動化することです。
指示はゲームのAIに供給され、何をすべきかを伝えます。

正しく設定されたマインドストーンは、キャラクターがゲーム内の変更に即座に適応するため、超人的な行動につながります。

また、この遺物はStone Storyのカスタマイズとコスメティックへの入り口でもあります。
他のプレイヤーが行った作業を探索し、さらには独自のものを作成することができます!
ペット、帽子、カスタムインターフェース、ミニゲームなどがあります。

コスメティックとモッディングについて詳しく学びましょう。

マインドストーンの指示はStonescriptと呼ばれる、誰でも使用できるミニマリストな言語で書かれています。タイプできるなら、Stonescriptもできます。 プログラミングの学位は不要です!
ただし、詳細な情報と例を含むStonescriptマニュアルを参照して深く掘り下げることもできます。

助けが必要ですか?スクリプトの共同作業を希望ですか?Discordを訪問してください。

それでは始めましょう!

·:·:· 1. マインドストーンをクリアする ·:·:·

デフォルトでマインドストーンに表示されるすべてのテキストを選択して削除します。

もし望むなら、Bezerraによるヘッダーだけを残しても構いません。
//で始まるテキストは効果を持たず、AIによって無視されます。

ヒント:すべてを選択するショートカットはCtrl + Aです。

·:·:· 2. ヒーリング ·:·:·

 )(
(~≈)
 ¯¯

指示は常識をゲームのAIが理解できる形に変換することに関するものです。

たとえば、死にそうならヒーリングポーションを使用するのは理にかなっていますよね?
それを行うコマンドがあります。次のテキストをマインドストーンに入力してください:

activate potion

これにより、AIに何をするかを伝えます。
場所を訪れるとフレームごとにポーションをアクティブにしようとし続けます。
そして、体力が減少するとすぐにアクティブになります。

ラッキーポーションなどの非ヒーリングポーションを持っている場合、場所を訪れたときにすぐにアクティブになります。
おそらく望んでいる結果ではないので、改善しましょう。もっと完全な指示を考えることができます。

たとえば、次のように言えます:

もし私のヒットポイントが低ければ、ポーションをアクティブにする

これをStonescriptに翻訳して、マインドストーンを次のように変更してください:

?hp < 7
  activate potion

最初の行の「?hp < 7」は質問をしています。

「私のヒットポイントは7未満ですか?」

人間の言語とは異なり、ゲームは行の最初に疑問符を必要とします。
これにより、それが質問であることが明瞭になり、残りの部分を読む方法がわかります(スペイン語のような感じですか?スペイン語だと"¿Mi HP es menor que 7?")。

上の行の前に追加されたスペースに注意してください。 スペースは重要です
なぜなら、このスペースはその行が上の行に依存していることを示しています。
このように、上の質問が「はい」に等しい場合にのみアクティブになります。

·:·:· 3. プレイ ·:·:·

  \|' /´,  
 `|    /  ,
 /\ /  `-´-
 \ò ó` /´  
 |   , (   
 '¡'!| |   
 |-'´ _'-. 
¯'_/`´·\  `

マインドストーンがパワーアップし、新鮮なポーションが調合されたら、危険な場所に移動して、敵からダメージを受けるのを見守りましょう。
ヒットポイントが7未満になると、ポーションが自動的にアクティブになるはずです。

ヒント:
場所の途中でマインドストーンを再度開くには 'M' キーを押します。
ワークステーションに戻る必要はありません。
マインドストーンを閉じて場所を再開すると、スクリプトが再読み込まれ、新しい指示が有効になります。

·:·:· 4. 武器 ·:·:·

│ O__
┼/|)_)
 / \

このチュートリアルの目標はDeadwood Canyonを自動でファームすることです。

基本的な剣と盾の組み合わせは、一部の難易度で場所をクリアするのに十分で、良いスタート地点です。
マインドストーンの最後に以下を追加してください:

equipL sword
equipR shield

equipコマンドは、期待通りのものです。
インベントリから武器を見つけて装備します。
コマンドの右側のテキストは、指示の追加の詳細です。LとRは、武器をどの手に装備するかを示しており、それぞれ左または右を意味します。

多くの剣をインベントリに持っているかもしれないため、どの武器を装備するかを指定するためにさらなる詳細を追加することができます。

たとえば、7つ星の武器であることを指定するには *7を追加できます:equipL sword *7。 追加の詳細がない場合、AIは最良の武器を見つけて装備します。
これはおそらく問題ありません。

   |/) 
 o.-._ 
´ /|`-`
  `'

これは一般的に問題ありませんが、蚊に立ち向かう場合、クロスボウを装備してダメージを回避する方が良いかもしれません。
蚊は非常に弱いですが、大量に襲ってきて大ダメージを与えることがあるためです:

?foe = mosquito
  equip crossbow

キーワードの「foe」を使用すると、AIが現在ターゲットにしている敵を調べ、その敵の種類に基づいて決定を行うことができます。
このequipコマンドにはLまたはRがないことに気付くかもしれません。
クロスボウについては、詳細な指示を加えずにAIに最善の選択をさせます。今のところはシンプルにしておきましょう。

あなたのスクリプト全体は以下のようになります:

?hp < 7
  activate potion

equipL sword
equipR shield
?foe = mosquito
  equip crossbow

この時点で、スクリプトは上から下に実行されることが価値があります。
まずポーションをチェックし、次に剣と盾を装備し、最後に蚊に立ち向かう場合はクロスボウを装備します。スクリプト全体は1秒間に30回実行されます。
Deadwood Canyonに行って、すべてが動作しているか確認してみてください。

スクリプトが成功し、現在の武器に対して適切な場所である場合、Ouroborosで場所をループさせ、何度もファームすることができるはずです。 ポーションのタールが尽きるか、トレジャーでインベントリがいっぱいになるまで続けることができます。

·:·:· 5. 木材 ·:·:·

    \|
     |, |/
  \| |  /-'
`-─\ | /_/─,
    \'//
  '\} {
    { }
    } {
   //\`\

デッドウッドキャニオンの木に近づくと、おそらく木を収穫したいと思うかもしれません。
以下をスクリプトの末尾に追加してください:

?harvest.distance < 10
  equip hatchet

この場合、LとRも必要ありません。
というのも、ハチェットは右側にしか装備できないからです。

最新の変更を試すためにデッドウッドを訪れてみてください!

·:·:· 6. もっとヒーリング ·:·:·

        ____,
    _.-·´ o/`___
  ,´  _.-._\¯¯`-.`.
 /  ,´           `.`.
|  :              | :
|  :.            .' ;
 \  `':.,,,,,..·´ ,´
   `-._       _,-´
        ¯¯¯¯¯

この時点でスクリプトは動作していますが、装備の星の数や場所の難易度によっては、敵からのダメージがまだ多すぎるかもしれません。
スクリプトを改善し、装備したままで時間の経過とともに回復するOuroborosを装備することで改善しましょう。

以下を追加してください:

?foe ! boss & foe.distance > 8
  equipL ouroboros

ここで尋ねられている質問はもう少し複雑ですので、分解してみましょう。

1行目では、最初の部分が foe ! bossという質問で、「敵がボスではない」という意味です。感嘆符は等号の反対を示します。

1行目の2番目の部分は foe.distance > 8で、「プレイヤーからの敵の距離が8よりも大きいですか?」という意味です。
1行目の2つの質問は & 記号で結合され、それは「かつ」を意味します。

この指示全体の意味は次のようになります:

「次の敵がボスでなく、プレイヤーからの距離が8よりも大きい場合、左手にOuroborosを装備します。」

ヒント:
敵の距離が8の場合、Ouroborosは戦闘で使用されます。
これは、ギアのレベルが低い場合に役立ちます。ただし、8の代わりに17を使用すると、Ouroborosは戦闘から除外され、ループ時間が短縮されます。
これはOuroborosの攻撃範囲が17であるためです。
値が8の場合、剣が近接状況で優先されるようになります。

·:·:· 7. アイテムを拾う ·:·:·

   ,
 _/-'

地面にある拾う必要があるものが私たちを遅くしていることに気付くかもしれません。
Deadwood Canyonではそれは木の破片です。
幸いなことに、Star Stone(装備時)はすべてのアイテムを吸い込み、移動速度を大幅に向上させます。

以下を追加してください:

?pickup.distance < 10
  equipL star

foe.distanceと同様に、この指示は次の拾い物がプレイヤーから10単位未満の距離にあるかどうかを尋ねています。
その場合、左手にStar Stoneを装備します。
star以外の名前にstarが含まれているアイテムは存在しないため、starと言うだけでリリックを識別できます。

·:·:· 8. すべてを結合 ·:·:·

Deadwoodのスクリプトは完成しました!
ただし、これらの指示は現在すべての場所で実行されます。おそらく、各場所に特定の指示セットを実行したいと思うでしょう。

したがって、これらをグループ化し、Deadwood Canyonを探索している場合にのみ実行する必要があります。
どの場所にいるかを確認するには、キーワードlocを使用できます。

スクリプトのトップに、以下を追加してください:

?loc = deadwood

ただし、それ以降のすべての行の前にスペースを追加し、それらが場所の質問に依存するようにしてください。スクリプト全体は次のようになります:

?loc = deadwood
  ?hp < 7
    activate potion
  
  equipL sword
  equipR shield
  ?foe = mosquito
    equip crossbow
  
  ?harvest.distance < 10
    equip hatchet

  ?foe ! boss & foe.distance > 8
    equipL ouroboros
  
  ?pickup.distance < 10
    equipL star

ヒント: ここからまたは他のプレイヤーからスクリプトをコピー/貼り付けする場合、Ctrl+C / Ctrl+Vショートカットを使用できます。

·:·:· 次は何ですか? ·:·:·

     .-.
     \ ´ .-.
,-.   )  \ ´
'- `-/¯\-´
 .· /`°´\ ·.
 `-´     `-´

外部リソースとミニチュートリアルへのリンクが以下にあります。

リンク このチュートリアルに問題がある場合や他の場所でヘルプが必要な場合は、Discordを訪問してください。

Stone Storyコミュニティが作成した楽しいコスメティックとミニゲームを発見してください。

もっと深く掘り下げる準備はできていますか? Stonescriptマニュアルで利用可能なすべてを学んでください

ライフスティール

良いライフスティールの剣(dL)がある場合、それを使用してポーションに頼るだけでなく、ヒットポイントを管理することができます。
これにより、生存性が大幅に向上し(およびタールの節約)、生存に貢献します。次のようになります:

  ?hp < maxhp & foe.distance < 7
    equipL sword dL

良い毒の武器(dP)を持っている場合、ボスからのダメージを大幅に軽減できます。
再び、生存性を向上させ、ポーションの必要性を減らすことができます。これにより、最小の装備で高難度の場所に到達できます:

  ?foe = boss & foe.debuffs.count = 0
    equipR dp

このアイデアでは、毒の効果が切れる前に再度毒をかけないように、デバフの数をチェックしています。

アビリティ

プレイヤーは、ダッシングシールド、トリスケリオン、さらにはクォータースタッフのアビリティを利用してループタイムを大幅に向上させることがあります。例えば:

  ?foe.distance >= 11 & foe.distance <= 16
    equipR dashing
アビリティのアクティベーション

ここからはもう少し複雑になります。プレイヤーからよく寄せられる質問の一つは、アビリティをどのようにアクティベートするかです。
ハチェットやブレード・オブ・ザ・フォールン・ゴッドなどのアイテムは比較的簡単ですが、多くのトラブルを引き起こす重要なアイテムの一つはバルディッシュです:

?foe = boss & foe.distance <= 10 &
^item.GetCooldown("bardiche") <= 0 |
^item.GetCooldown("bardiche") > 870
  equip bardiche
  activate R

新しいシンボルのいくつかに注目することになるでしょう。
^は前の行を継続する方法を示し、|は「または」を意味します。

この例では、バルディッシュの特殊アビリティをボスに対して(?foe = boss)使用することを考えています。
アビリティをアクティベートする際には、equip bardicheを呼び出し、activate Rを呼び出します。
また、item.GetCooldown()を使用してバルディッシュのスーパーアタックのクールダウンを確認しています。
クールダウン情報を使用して、アビリティのアクティベーション中にのみ装備を保持するようにします。

一部のアビリティのアクティベーションは瞬時に行われますが、バルディッシュには「キャスト」時間があり、その間に装備を保持する必要があります。

ゲームではキャスト中に別の装備を装備することができますが、アビリティがキャンセルされ、クールダウンに入ります。それが870の値の由来です。
クールダウンの値はフレームで表されます。1秒は30フレームに相当します。
バルディッシュのクールダウンは30秒で、これは900フレームに相当します。
キャスト時間はおおよそ1秒なので、870フレームに相当します。

バルディッシュの動作をより視覚化するために、次のコードを追加してみてください:

var cd
cd = item.GetCooldown("bardiche")
>`0,0,Bardiche cooldown = @cd@

上記のコードスニペットは、クールダウンを画面の左上に表示します。
バルディッシュのアビリティをアクティベートして、クールダウンが900に上昇し、ゼロに戻る様子を確認できます。

入門とあわせて読みたいページ(個人的に追加)

17. ·:·:· ヒント ·:·:·より一部抜粋

スペース(インデント)は、'?'の比較(スコープ)の結果として何が起こるかを定義する際に重要です。

複数のequipコマンドが呼び出された場合、最後に呼び出されたものが実行されます。
スクリプトは1秒あたり30回実行されます(1フレームごとに1回)。

インデントは全角スペースだとエラーになります。
半角スペース(またはTAB)を利用しましょう!
半角スペースとTABの混在はエラーの原因となるので、インデントの記入はどちらかに統一しましょう。

discordのスクリプトを引用する事が多いなら主流となる 半角スペース2つを1セットにするのがオススメです!

次はManualを読んでみよう!

Mind Stone入門を終えたらManualを読んでカスタマイズしてみよう!

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ポーション調合表

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属性関係(有利 > 不利)

> > * > φ > >

Poison > Vigor > Æther(AEther) > Fire > Ice > Poison

毒 > 活力 > エーテル > 火 > 氷 > 毒

ポーション調合表

日本語 英語 記号
stone o
wood _/`
タール tar
bronze :.
ポーション名 素材 効果
力のポーション 石(stone) 10秒間、攻撃が敵をスタンさせ、アーマーに3倍のダメージを与えます
経験値ポーション 木 (wood) 30秒間、倒した敵ごとに経験値+1、氣+1を獲得
回復ポーション タール (tar) 体力を全回復します
雷ポーション 銅 (bronze) 全ての敵に150のダメージを与えます
透明ポーション 石 (stone) + 木 (wood) 15秒間、回避率が100%になります
防御ポーション 石 (stone) + タール (tar) 体力を半分回復し、最大体力分のアーマーを獲得します
幸運ポーション 石 (stone) + 銅 (bronze) 6秒間、攻撃が100%のクリティカル率を持ちます
浄化ポーション 木 (wood) + タール (tar) 体力を半分回復し、負の効果を除去します
狂戦士ポーション 木 (wood) + 銅 (bronze) 10秒間、攻撃速度が+15になります(複雑です)
吸血ポーション タール (tar) + 銅 (bronze) 20秒間、与えたダメージの20%を回復します

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